Estos juegos permiten a sus jugadores (que a partir de ahora trataremos como clientes) introducirse en mundos virtuales, realidades paralelas en las que interaccionan con otras personas, siendo el único vínculo real existente entre ellos el cable de línea telefónica por el que conectan sus ordenadores a internet. Los mundos en los que se desarrollan estos juegos están dotados de sus propias sociedades (formadas tanto por otros jugadores-clientes como por personajes virtuales), con sus correspondientes instituciones, gobiernos, clases sociales e, incluso (y es aquí donde está el negocio), sistemas económicos. Dentro de las sociedades virtuales se comercializan una serie de bienes (también virtuales) de carácter necesario u opcional, que se ponen a disposición del jugador-cliente a través de distintas plataformas (de nuevo, virtuales).
El elemento que viene a cerrar el círculo aquí es la moneda, que es también la clave del negocio en este tipo de productos. Si ésta fuera exclusivamente virtual, el círculo de transacciones económicas quedaría aislado en un mundo irreal, informatizado, y no tendría trascendencia directa en el mundo real. Sin embargo, la mayoría de estos juegos dotan a sus clientes de la posibilidad, y a veces de la obligación, de emplear dinero real para obtener productos virtuales (ya sea directamente o a través de un "cambio de moneda").
De este modo nos encontramos con que la empresa que se encuentre explotando el juego en cuestión recibe una serie de ingresos reales que no se corresponden con ningún tipo de producto tangible o servicio, sino con unas secuencias binarias que conforman los bienes virtuales en cuestión. Todo esto se traduce en un coste directo prácticamente nulo para la empresa por cada producto virtual vendido a los jugadores-clientes, obteniendo un beneficio casi total del precio de venta del mismo.
Entre las empresas que se dedican a este tipo de productos podemos encontrar las famosas Riot Games, Blizzard Entertainment (a quien pertenece el exitoso juego WoW), entre otras. Sin embargo, últimamente se ha podido apreciar una estrategia de negocio similar con "uno de los grandes" de las redes sociales: Facebook. Este "pez gordo" de las relaciones interpersonales a través de internet ha encontrado un verdadero filón en un servicio que al principio surgió como secundario, complementario a la función meramente social que cumplían las cuentas de los usuarios.
De este modo nos encontramos con que la empresa que se encuentre explotando el juego en cuestión recibe una serie de ingresos reales que no se corresponden con ningún tipo de producto tangible o servicio, sino con unas secuencias binarias que conforman los bienes virtuales en cuestión. Todo esto se traduce en un coste directo prácticamente nulo para la empresa por cada producto virtual vendido a los jugadores-clientes, obteniendo un beneficio casi total del precio de venta del mismo.
Entre las empresas que se dedican a este tipo de productos podemos encontrar las famosas Riot Games, Blizzard Entertainment (a quien pertenece el exitoso juego WoW), entre otras. Sin embargo, últimamente se ha podido apreciar una estrategia de negocio similar con "uno de los grandes" de las redes sociales: Facebook. Este "pez gordo" de las relaciones interpersonales a través de internet ha encontrado un verdadero filón en un servicio que al principio surgió como secundario, complementario a la función meramente social que cumplían las cuentas de los usuarios.
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